O surgimento da Supernova do Caranguejo nos céus desperta a metade luminosa da força. Ten, descendente do herói original de Atlantis, guarda em si a chave para esse mistério. Sua jornada o leva ao Tibete, onde ele aos poucos descobrirá seu destino com a ajuda de um velho xamã. Entre uma missão e uma viagem celestial, seu caminho será repleto de armadilhas e enigmas que ele precisará resolver para restabelecer a ordem e o equilíbrio do Universo, estabelecidos há centenas de anos. Se falhar, a metade sombria da força triunfará e trará de volta os tempos de caos. Atlantis II mergulha o jogador em uma aventura como poucas, com cenários belos, quebra-cabeças misteriosos, personagens incomuns e criaturas estranhas.
Neste jogo de aventura, acompanhe Ten, o Portador da Luz, em sua jornada até Shambhala para enfrentar o Portador das Trevas e devolver o equilíbrio ao Universo. Para encontrar Shambhala, ele precisa reunir as peças que formam a "estrada para Shambhala" em diferentes lugares e períodos de tempo: China, Irlanda e Yucatán.
A jornada começa a bordo de um navio nas montanhas do Tibete, que funciona como base. À medida que as peças são encontradas e encaixadas, Ten é transportado magicamente para cenários exóticos e assume a identidade de diferentes personagens. Cada capítulo pode ser jogado em qualquer ordem, já que é independente e traz seus próprios enigmas, objetos e personagens. Embora cada capítulo seja autônomo, a recompensa final de cada um é outra peça da "estrada para Shambhala".
Yucatán: O personagem deste capítulo é Tepec, um seguidor leal do rei de uma cidade local. O reino de Tepec está em perigo porque seu deus protetor, Quetzalcoatl (a Serpente Emplumada), adormeceu e, como resultado, grandes desgraças atingem o reino: a plantação de milho está morrendo e um rei rival faz campanha para conquistar seu território. Tepec recebe então a missão de ir até Xibalba, a terra dos mortos, e despertar Quetzalcoatl para obter o chulel, o sangue divino com poderes de dar vida.
Irlanda: Ten se transforma em Felim, um monge que vive em um mosteiro irlandês nos primeiros séculos do cristianismo. Ele descobre um remanescente vivo de um antigo rei irlandês e passa a interagir com personagens de um velho mito, registrado em um livro na biblioteca do mosteiro. Seu objetivo final é ajudar esses personagens a chegar ao fim da história.
China: Neste capítulo, Ten está no corpo de um funcionário civil chinês viajante, preso em um mosteiro porque uma sombra fantasma bloqueia a entrada. Como o abastecimento de água está acabando, ele decide contar com a ajuda do Mestre das Direções para viajar até uma versão chinesa da terra dos mortos e consultar um mestre exorcista imortal.
Shambhala: Shambhala é um lugar de fantasia que funciona como uma última camada de proteção entre a base e a prisão das Trevas. A rainha Rhea, personagem do prelúdio da série, espera ali para ligar a história dos dois jogos e guiar Ten até a fase final do jogo, que não é outra senão a Atlantis submersa.
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| Plataforma | Data | Região |
|---|---|---|
| Mac | 30/12/1999 | Mundial |
| PC (Microsoft Windows) | 30/12/1999 | Mundial |
| iOS | 30/12/2012 | Mundial |
| iOS | 05/05/2013 | Mundial |