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Spider-Man 2: Enter Electro
Spider-Man 2: Enter Electro

Spider-Man 2: Enter Electro

ESRB2001
Duração: 3h – 9h
Estúdios: Vicarious Visions Editoras: Activision
Plataformas: PlayStation
Gêneros e
Temas:
Porradaria, Aventura, Ação
40
Críticos
0 avaliações
74
Público
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Sinopse

Spider-Man 2: Enter Electro é um jogo de ação e aventura desenvolvido pela Vicarious Visions e publicado pela Activision para o PlayStation em 2001. É a sequência de Spider-Man, da Neversoft, lançado no ano anterior. A história acompanha Spider-Man em sua tentativa de impedir Electro de conseguir uma fonte de energia conhecida como Bio-Nexus Device. Entre os chefes estão Shocker, Hammerhead, Lizard, Sandman e a versão exclusiva e sobrecarregada Hyper-Electro.

História

Pouco depois da Symbiote Invasion, uma série de roubos liderada por Electro começou a acontecer em Nova York. Durante uma ronda, Spider-Man flagra um desses crimes em um prédio da BioTech. Depois de prender um Spider-Tracer na moto do ladrão principal, ele o segue até um armazém abandonado, onde o criminoso entrega uma maleta roubada a um contato. Spider-Man derrota os capangas e interroga um deles, mas logo é atacado pelo ladrão principal: Shocker.

Depois de vencer Shocker, Spider-Man segue a pista do capanga e vai até o aeroporto, para onde o contato está indo. No caminho, ele precisa desarmar uma ameaça de bomba, destruir um ninho de metralhadoras e impedir a queda de um avião desgovernado. Quando o contato foge de helicóptero, Spider-Man consegue prender outro rastreador nele e seguir até um pátio ferroviário controlado por Hammerhead. Lutando contra seguranças ligados à máfia e Sandman, Spider-Man corre para alcançar um trem em fuga e encontra o contato, revelado como The Beetle. O vilão mascarado escapa com sua maleta, mas deixa sem querer uma pista para Spider-Man: um convite para o Science and Industry Ball.

Enquanto isso, Electro explica seu plano aos outros vilões. Ele e seus parceiros roubaram as peças do Bio-Nexus Device, capaz de amplificar a bioenergia de alguém para abastecer um quarteirão inteiro, e Electro pretende usá-lo para aumentar seus próprios poderes. O dispositivo ainda está incompleto, e só seu criador, Dr. Watts, sabe como finalizá-lo. Hammerhead e seus capangas são enviados ao Science and Industry Ball para manter Dr. Watts como refém.

Embora Spider-Man chegue ao baile e consiga derrotar Hammerhead, Sandman foge em segredo com o doutor. Spider-Man decide ligar para Dr. Curt Conners, da BioTech, em busca de respostas, mas ouve sons de luta na linha. Ele invade imediatamente a BioTech e chega ao laboratório de Dr. Connors, onde seu alter ego, The Lizard, está em um surto descontrolado. Depois de fazer Conners voltar ao normal, ele explica que o objetivo de Electro é se tornar um deus com o Bio-Nexus Device. Em seguida, orienta Spider-Man a investigar o laboratório de Dr. Watts. Após uma perseguição pelos telhados, Spider-Man chega ao local e descobre a principal fonte de energia do dispositivo, mas acaba preso em outra luta contra Sandman. Depois de derrotá-lo, fazendo-o descer pelo ralo do esgoto com água, Spider-Man lê uma notícia sobre a fonte de energia — uma safira chamada Zeus's Tear — que está em exposição no museu. Electro também recebe a informação quando um de seus capangas lhe entrega a mesma matéria.

No museu, Spider-Man alcança Electro, que ainda mantém Dr. Watts como refém. O vilão oferece libertar a doutora se Spider-Man entregar Zeus's Tear. Spider-Man obedece a contragosto, e Electro arremessa a doutora no momento em que Spider-Man lança a joia. Quando Spider-Man tenta recuperar a pedra no ar com sua teia, Dr. Watts atrapalha o movimento por acidente, e ele erra. Electro então pega a joia. Com o Bio-Nexus Device completo, ele o ativa e parte em um clarão de relâmpago. Spider-Man segue o vilão até um enorme condutor em uma torre, onde Electro se sobrecarrega e se transforma em Hyper-Electro, um ser feito de pura energia elétrica. Sem poder atacar Electro diretamente, Spider-Man usa os geradores da torre para sobrecarregar e destruir o Bio-Nexus Device, encerrando de vez a tentativa de Electro de dominar a situação.

No dia seguinte, o Daily Bugle atribui a salvação de Nova York a The Mighty Thor, para a frustração de Spider-Man. Na prisão, Electro lamenta sua derrota em sua cela, enquanto Hammerhead e Shocker jogam pôquer. Em uma cela próxima, Doctor Octopus e os demais vilões do jogo anterior continuam presos, e Shocker tenta perguntar se eles sabem jogar Go Fish.

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Detalhes Técnicos

Nome do Jogo:
Spider-Man 2: Enter Electro
Data de Lançamento:
18 de outubro de 2001
Duração:
5h
Estúdios:
Editoras:
Gêneros e Temas:
Franquias:
Plataformas:
Modos:
Classificação indicativa:
ESRB anos

Datas de Lançamento

Plataforma Data Região
PlayStation 17/10/2001 América do Norte
PlayStation 25/10/2001 Europa

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