A trama acontece em uma estranha realidade, onde nada é o que parece. Crianças normais se encontram encurraladas e expostas a mais paranormalidade que esse mundo pode oferecer. E em cada situação eles devem encontrar uma maneira de escapar. De máscaras de Halloween malvadas a lobisomens. De parques de diversões assombrados a cidades de brinquedo que ganham vida, tudo pode acontecer.
Erin e Marty testam uma atração de terror baseada na franquia favorita deles, Shock Street, mas logo percebem que os monstros lá dentro são… reais.
Sam sente que alguém o observa em casa… e descobre que é um garoto invisível que parece quer ser seu “melhor amigo” — à força.
Três crianças querem obrigar um novo colega a provar coragem entrando em uma casa assombrada. Mas a casa… tem suas próprias regras.
Matt está cansado de ser o “irmão do meio” e deseja uma vida diferente. Mas ao dormir no sótão, ele acorda preso em realidades alternativas cada vez mais estranhas e perigosas — e precisa descobrir como voltar para sua vida antes que fique preso para sempre.
Seth encontra um controle remoto que pode manipular a realidade, mas cada uso deixa tudo mais perigoso.
Dois irmãos começam a envelhecer rapidamente depois que a tia misteriosa deles serve um suco “especial”. Conforme o tempo passa, eles percebem que estão virando idosos de verdade — e que talvez a tia tenha planos nada inocentes para eles.
Cooper é um garoto medroso que se muda para uma nova casa perto da floresta. Lá, ele começa a ser atormentado por cães fantasmagóricos que parecem persegui-lo — até descobrir que eles têm um plano para trocar de lugar com ele.
A família Morris se perde durante um passeio e acaba entrando no HorrorLand, um parque temático cheio de criaturas bizarras. No começo parece só uma atração assustadora… até que eles notam que nada ali é de mentira — e que talvez não consigam sair.
Os Morris descobrem que os “monstros” do parque querem usá-los como parte de um show mortal chamado “A Hora do Horror”. Agora eles precisam encontrar uma forma de escapar do parque antes que virem a atração principal — para sempre.
Jonathan e Nadine encontram um jogo de tabuleiro chamado Haunted House dentro de uma mansão abandonada. Quando começam a jogar, eles percebem que cada rodada transforma a casa real em novos cenários assustadores do jogo — e a única maneira de escapar é vencer… antes que o jogo vença eles.
Brian é enviado para uma escola “perfeita”, onde todos os alunos se comportam exatamente iguais demais — e isso é bem mais sinistro do que parece.
Brian tenta escapar e descobre o segredo assustador por trás dos estudantes “perfeitos” que a escola fabrica.
Alex passa as férias na casa dos tios em um vilarejo cercado por florestas. À noite, criaturas misteriosas aparecem e ataques acontecem — e ele descobre que alguém na região usa uma “pele de lobisomem” para se transformar.
Determinado a descobrir quem é o lobisomem, Alex segue as pistas até perceber que o monstro está mais próximo do que imaginava. Agora ele precisa sobreviver e destruir a pele antes que o lobisomem o alcance.
Quando Dave pede um kit de formigas para um projeto escolar, ele recebe muito mais do que esperava: formigas gigantes, inteligentes e famintas começam a se multiplicar rapidamente — e logo ele percebe que se tornou parte do plano delas de dominar tudo ao redor.
Slappy volta mais uma vez, mas agora ele quer uma noiva. Quando a boneca Mary Ellen começa a agir de forma estranhamente viva, as meninas percebem que Slappy está tentando transformá-la em sua “esposa” — e que ninguém na casa está seguro enquanto a cerimônia não acontecer.
Nicholas fica desconfiado quando sua nova irmã bebê parece agir de forma… nada infantil. Ela demonstra força exagerada, inteligência assustadora e um comportamento estranho demais para um recém-nascido — e ele começa a suspeitar que talvez ela nem seja humana.
Greg tenta provar a todos que a câmera amaldiçoada realmente causa desastres, mas ao tirar novas fotos, ele acaba desencadeando ainda mais acidentes — e percebe que a câmera está mais perigosa do que antes.
Jessica encontra uma estranha caixa que a transporta para Karru, uma cidade de brinquedo governada por um ser misterioso chamado Carlton. Lá, ela é forçada a participar de um jogo onde cada escolha pode custar sua liberdade — ou sua vida.
Quando Matthew é levado para Karru, ele precisa jogar uma partida de beisebol contra jogadores sobrenaturais. Se perder, ficará preso ali para sempre. Se ganhar… o prêmio pode ser ainda pior.
Gina, a terceira vítima, descobre que Carlton planeja transformar pessoas reais em cidadãos permanentes de Karru. Para escapar, ela terá que enfrentar diretamente o Chiller — o governante frio, calculista e cruel da cidade de brinquedo.
Becca e Ben começam a desconfiar de que sua nova professora substituta esconde um segredo assustador. Quando a aula de biologia se torna estranhamente focada em cobras, eles descobrem que ela pode não ser humana — e que os alunos estão prestes a virar parte de um experimento reptiliano.
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